当前位置:首页 > 实用文 > 调查报告

学生调查报告

时间:2024-05-04 23:04:16
精选学生调查报告7篇

精选学生调查报告7篇

在人们素养不断提高的今天,报告与我们的生活紧密相连,通常情况下,报告的内容含量大、篇幅较长。你还在对写报告感到一筹莫展吗?以下是小编收集整理的学生调查报告7篇,欢迎阅读,希望大家能够喜欢。

学生调查报告 篇1

一、内容摘要

随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生的业余时间。因此,我们选择网络游戏这一方面作为研究,旨在为了客观、公正的了解大学生对网络游戏的认识程度,更好地了解大学生玩网络游戏的相关情况和表现,从而根据调查的结果具体分析在校大学生玩网络游戏存在的问题和影响,给沉迷网络游戏的在校大学生提出在玩网络游戏时的一些建议和看法,可以更好地指引大学生理智的、正确的看待网络游戏问题。

二、调查目的

我们这一次问卷调查重点在于调查在校大学生对玩网络游戏的认识程度和对相关的问题的看法,以及在校大学生在玩网络游戏的心里状态,通过这一次问卷调查和结果分析可以更好地帮助我们了解在校大学生玩网络游戏对生活和学习的影响,而且可以帮助大学生不断增长对玩网络游戏的认识程度,同时也可以让我们对玩网络游戏做出正确的态度。

三、调查内容

本次问卷的调查内容包括在校大学生对网络游戏的喜欢程度、玩网络游戏的间隔时间及喜欢的类型等;在校大学生对网络游戏的认识、玩网络游戏的目的及玩网络游戏对于学习的影响等情况。

四、调查概况

1.调查时间:20xx年11月10日—11月30日

2.调查对象:全国各地在校大学生

3.调查方法:腾讯问卷平台的网上问卷调查形式

五、问卷的设计思路

我们在设计在校大学生玩网络游戏的调查问卷的时候,问卷的设计结构要十分科学合理,结构统一,调查问卷的问题要考虑全面,调查问卷要简洁,明确好我们这次问卷调查的目的,为了获得我们需要了解的在校大学生玩网络游戏对学习和生活的影响,以这个目的为这次问卷设计的中心,然后通过不同的问题获得相关的信息。

在设计问卷的时候,我们要学会分析了解在校大学生的一些特质,然后从他们的角度出发,合理提出问卷的相关问题,能明确体现出我们这次在校大学生玩网络游戏问卷的目的,调查问卷的前言和题目要尽量围绕这次主题,问卷主旨要明确,可以很好对这次在校大学生玩网络游戏的调查进行概括准确说明,尽量可以吸引在校大学生的兴趣,设计的问题能够准确反映出在校大学生玩网络游戏的实际情况!

六、问卷发放/回收情况分析

我们的问卷发放是以QQ、微信等网络形式发放问卷,对在校大学生进行问卷调查。

这次调查所回收的问卷是对全国的在校大学生的问卷调查,然后进行回收,我们这次的问卷包括12个问题,问卷浏览量188,回收量为99份,回收率为52%,其中,男生有33人占33.3%,女生66人占66.7%,平均完成时间为1分17秒。回收来源按设备分类:手机(75.8%),电脑(24.2%);按系统分类:Android:(68.7%),Windows:(24.2%),iOS:(7.1%),而且问卷上的每一道题目的相关统计数据,都是依据,在校大学生所填的相关选择,经过统计科学合理分析所得到的。

七、调查结果分析

我们根据这一次大学生玩网络游戏问卷调查分析的结果,可以得出,在被调查的在校大学生中,玩网络游戏的原因有62.6%的大学生认为玩网络游戏只是一个消磨时间的工具,50.5%的大学生认为网络游戏是一个提供大家互动和娱乐的平台,只有少数大学生认为网络游戏是一个发泄的工具和生活的一部分。可见多数大学生玩网络游戏只是为了娱乐消遣,因此,网络游戏是大学生放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的生活学习才是对我们有益的。

(1)在大学生玩网络游戏的喜欢程度中,35.4%的大学生对于网络游戏的喜欢程度处于中间的一般状态,27.3%的大学生不喜欢玩网络游戏,23.2%的大学生喜欢玩网络游戏,8.1%的大学生比较喜欢玩网络游戏,6.1%的人非常喜欢。由此可以看出,现在的大学生还是有很多人喜欢玩网络游戏的。

(2)在大学生玩网络游戏的频率中,39.4%的大学生玩网络游戏的频率一周少于一次,21.2%的大学生一周玩一次,20.2%的大学生两三天玩一次,19.2%的大学生几乎每天都玩。由此可以看出,大部分大学生处于网络游戏领域的边缘,刚刚接触网络游戏,少部分的大学生以深入网络游戏领域,自控能力渐渐变差。

(3)在对于玩网络游戏的选择中,55.6%的大学生选择了休闲益智类,36.4的大学生选择了动作类,33.3%的大学生选择了策略类,31.3%的大学生选择了冒险类,28.3%的大学生选择了棋*类,剩下少部分大学生选择了仿真设备模拟类、文字冒险类、军事训练类以及其他类型的网络游戏。由此可以看出,大部分大学生还是比较喜欢玩一些休闲益智的网络游戏。

(4)在对于玩网络游戏的目的是什么中,83.8%的大学生是为了娱乐消遣,24.2%的大学生是为了可以交朋友,19.2%的大学生认为有刺激感,12.1%的大学生是为了逃避现实世界,少部分人是为了赚钱或者成为网游高手。由此可以看出,大部分大学生玩网络游戏只是为了放松自己,发泄情绪,使自己保持身心愉悦,但少部分大学生是为了满足自己,逃避现实世界,所以,玩网络游戏要合理。

(5)在关于网络游戏设计防沉迷的问题中,56.6%的大学生表示赞同,22.2%的大学生不赞同此方法,而剩下的21.2%的大学生觉得无所谓。由此可以看出,大部分的大学生在对于玩网络游戏的问题中还是比较理智的。

(6)在谈到网络游戏对学习的影响时,37.4%的大学生认为有影响,但影响很小,25.3%的人认为有时会影响学习,17.2%的大学生认为有冲突,11.1%的大学生认为没有影响,9.1%的大学生认为相得益彰。由此可以看出,虽然大部分大学生认为玩网络游戏对自己影响很小,但是没有意识到网络游戏的危害性。

(7)在谈到网络游戏消费问题时,52.5%的大学生没有网游消费的经历,34.3%的大学生有过消费经历,但花费很少,13.1%的大学生相对花费较多。由此可以看出,大部分大学生在对于网游消费的问题还是处于理智状态的。

(8)在谈到戒掉网络游戏的问题中,40.4%的大学生认为自己可以立马不玩,23.2%的大学生认为可以戒掉,但需要时间,还有23.2%的大学生愿意尝试戒掉网络游戏,剩下的13.1%的大学生觉得自己肯定做不到。由此可看出,大部分大学生还是愿 ……此处隐藏4668个字……的手机品牌基本上都是洋品牌,摩托罗拉,索尼爱立信,诺基亚倍受中学生青睐,三者共占调查总数的55%。而国产手机问津者很少,如国产王牌 TCL、波导,所购者也不多,两者共占12%,可见中学生在手机品牌上基本倾向于洋品牌。

2.资金来源

主要来源于父母的约为71.19%,8.26%的中学生是自己打工挣的钱,11.23%是勒紧裤腰带从生活费中挤出来的,9.32%是别人送的,基本上不存在向别人借钱或银行贷款购买手机的现象。

3、购机目的

学生是追求个性的群体,在手机的使用上也不例外,近48%的学生中意拍照手机,34.0%的学生使用下载的流行音乐作为铃声。随着彩屏和摄像手机的普及率上升,学生也开始更多的使用下载图片或者自己拍摄的图片,甚至自己制作的图片作为待机图片。

4、手机的使用情况

一半是海水一半是火焰——学生使用手机的利弊

中学生使用手机会引起社会的争议,主要是因为手机作为高端消费产品,在校学生由于生活圈较为固定,没有必要,可能会是一种物质的浪费。其二是容易造成不好的消费习惯,同时影响学习,作为当事人我们应该如何看待这个问题的呢?

由于中学生处于性格塑造时期,思想不稳定,情绪波动大,易受外界环境影响等特征,使得他们的消费存在一定程度的盲目性,手机的使用存在一定的负面影响,在分析使用手机不利的影响中,主要体现在影响上课、造成不好的消费习惯、浪费钱,比例分别为28.1%、19.6%、23.1%,而认为没有坏处的比例为21.5%。这也反映出学生学习与社交活动之间存在矛盾,如何处理好这种矛盾则需要社会正确引导。

学生调查报告 篇6

一、问题的提出

同学们发现小学生近视人数颇多。于是便针对小学生近视情况,展开了对近视原因,近视人数,以及如何预防近视的一次综合实践调查。

二、调查方法

1、上网查阅资料,阅读有关近视的书籍、报纸,或询问家长。

2、对同学们展开研究调查,并结合自己的资料。

3、对自己所获得的资料进行总结、分析。

三、调查情况和资料整理

1、我国小学生近视原因有许多,大部分都是因为沉迷于网络游戏和电视、不认真做眼保健操和习惯趴在床上看书而造成的视力极度下降。

四、结论

2、近视眼被列为世界三大疾病之一,我国青少年近视的总人数高达2.7亿。我国8-12岁的小学生中,约有47个儿童就会有一个近视眼,而且有不断上升趋势。

3、要想做到预防近视,必须得做到以下几点:

(1)每日坚持远眺、坚持眼保健操和课间操,并积极参加文体活动,学习时要有充足的光线。

(2)不要经常睡在床上看书或者写字,应该时刻保持正确的看书或者写字的姿态,看电视的次数不要过多,时间不要过长,要控制在1小时以内。距离不要太近至少隔两米远......

五、感受

近视对我们的生活造成了许多影响,我们一定要好好的保护眼睛,让眼睛在该工作时工作,该休息时休息。让它跟我们人类一样,拥有准确的作息时间。

学生调查报告 篇7

我们知道错别字影响小学生识字效果,造成错别字的原因很多,归纳起来有以下几点:

1。知觉水平。

小学生的知觉准确性不高。他们在识记过程中,往往只能记住字体的粗略轮廓,而对于字体的细微部分观察不到位,不仔细。例如把愚蠢的“蠢”字春字头的日字丢掉,或者是写成了三个春;“愚”上面写成了大禹治水的禹字;窝头的“窝”下面写成了撇折、点;头衔的“衔”写成了金子旁等等。有的字容易多一笔,如春天的“春”下面写成了目字,垂头丧气的“丧”多一撇,展览的“展”字多一撇,考验的“考”字多一笔横,融化的“融”里面的一横写成了两横等等。

对此教师应该进行针对性的练习。部件拆卸法是一个有效的方法,结构再复杂,笔画再多的字都可以以部件为单位,把他拆卸开来,然后分别进行识记字形。还有一个方法是细节凸显法,即教师根据字形结构特点,考虑那些细节是学生容易混淆的,着重部件做出重点的解释,然后用彩色粉笔凸显出这些混淆部分。

2。迁移作用。

指一种学习对另一种学习的影响,就其性质来说,可分为正迁移和负迁移。兴致勃勃的“勃”右边写成反文旁,欲望的“欲”右边写成反文旁,勇敢的“敢”右边写成又等等。这些错误在小学生的语文作业本上屡见不鲜,归根结底是和负迁移有密切的联系。还有一种负迁移是当两个字组词的时候,受前一个字的影响,学生往往把两个不同偏旁的字写成了一个偏旁,比如“锻炼”学生会把他们都写成火字旁或都是金子旁。

在教学中如何强化正迁移,弱化甚至消灭负迁移是一个值得深思的问题。归类复习法能起到一定的作用。在教学“示字旁和“衣”字旁的时候,和学生们一起推演由字变偏旁的过程。针对个别问题,适当强化练习也是很有效果的,如“锻炼”学生每次写的时候要特别强调,时间久了学生也就掌握了!

3。提取失败。

也叫“舌尖现象”或“话到嘴边现象”,即错别字产生的原因也许并不是学生字形构建失败。而是当他想写出来的时候,失去了线索或者是发生线索错误,产生了错别字。

对于这种“舌尖现象”,多写多练是纠正的好办法。这里的多写多练不是简单地让学生写多少遍,而是让学生养成记日记的习惯,养成读书的习惯,在读书、记日记的过程中因为需要而多写多练,这样便熟能生巧。同时,教师要充分利用汉字音形义紧密结合的特点进行教学,通过有趣的口诀或字谜来加深学生的识记印象,能有效地减少“舌尖现象”。

4。形近字混用,同音字、近音字混用。

这是学生出现最多的问题,如宽敞的“敞”字写成倘若的“倘”;湖光秋月两相和的“和”写成“合”;无限的“限”字写成艰苦的“艰”;基业的“基”写成甚至的“甚”;栗子的“栗”写成粟米的“粟”;匪徒的“徒”写成陡峭的“陡”;欺负的“欺”写成日期的“期”;生锈的“锈”与绣花的“绣”不分;“专心致志”后两个字因为同音不分,要么前后颠倒,要么两个写成一个字;甜蜜的“蜜”与紧密的“密”不分;尖锐的“尖”写成坚强的坚;彩绘的“绘”字写成开会的会;形态万千的“形”字写成行动的行,型号的型;奇峰罗列的“奇”字写成整齐的齐,“列”字写成烈火的烈,例子的例;铃铛的“铃”字写成玲珑的玲等等。这一方面与学生初学写话时认字不多,常常以同音字替代,以致养成不良习惯有关;另一方面也与学生对形近字区别认识不深。

解决形近字混用问题,可以采用形义区分法,即对一组形近字的形义关系,进行理性的区分和说明。如哀、衰和衷,哀:古代死人都悲哀,人们穿着衣,去慰问,慰问要张口说话,所以“哀”是“衣+口”;衷:发自内心叫衷心,内心在上衣正中的地方,所以“衷”是“衣+中”;还可以编成口诀让学生记忆:“横为衰,竖为衷,中间有口诉悲哀。”把形近字放在一起,用字形比较法来识记也不错。这份小学生错别字调查报告可以看出,无论是结构复杂、笔画多的形近字,还是结构比较简单、笔画少的形近字,通过比较其异同来识记字形,都是切实有效的方法。

《精选学生调查报告7篇.doc》
将本文的Word文档下载到电脑,方便收藏和打印
推荐度:
点击下载文档

文档为doc格式